賢者ドラのDQ日記
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攻撃呪文の強化について
やっほー!邪神ハムスターしてるドラさんでーす







最近シロさんが魔法型踊り子を始めたというので色々話してました


超暴走魔法陣の暴走率とか、攻撃魔力の理論値とかスキルの効果とか、、、



シロさんとお話ししてて自分も見直しというか確認というかしておきたかったのでブログにまとめてみました



今日お話しするのは攻撃呪文の強化についてです





まずVer3.5前期現在、プレイヤーが使える攻撃呪文の内、ジバ系、ザキ、マダンテを除く全ての攻撃呪文は攻撃魔力に依存します。


因みにバギムーチョは攻撃魔力と回復魔力の和に依存、ジバ系は完全な固定ダメージ(もちろん幅はありますが)、ザキは一定確率、マダンテは残りMP依存です。



攻撃魔力を上げればダメージは上がるのですが、ある一定以上の攻撃魔力になれば威力はあがらなくなります。これがいわゆるキャップです。


メラゾーマのキャップは攻撃魔力870(871?)で382±6というダメージが出ます。


ですが、攻撃魔力をこれ以上あげてもダメージはあがりません。



もちろん弱点や耐性によって変わりますがここではそれについて考慮しないこととします。


ですので、攻撃呪文のダメージをあげるには呪文威力を上げる特技や装備をする必要があります。ここではメラ系を中心に考えます。



まずベルトですね。輝石のベルト(炎の呪文の攻撃ダメージ+◯%)は最大10%、戦陣のベルト(両手杖装備時炎攻撃ダメージ+◯%)は最大13%上昇します。

ただし戦陣のベルトは両手杖装備時だけです。短剣やスティックでダメージを上げたい場合はそれ用のベルトを用意する必要があります。




次に宝珠です。
光の宝珠でメラ系とギラ系呪文の極意はメラ系とギラ系呪文の威力を全て等しい割合で強化し、その最大値は飾り石込みで5.5%です。これは装備ではないのでポイントを振るだけで効果が得られます。




次はフォーチュンセットです。最新のローブでセット効果に炎の攻撃ダメージ+5%があります。頭以外の装備でして、これらを揃えるだけで威力があがります。




そしてスキルです。
両手杖スキルの160~180スキルにメラ系呪文+◯%があります。最大3%


で、まほうスキルにも160~180スキルに呪文のダメージ+◯があります。最大20



そして忘れてはいけない呪文強化方法が魔力かくせいです


まほうスキル100:魔力かくせい(2段階)
魔法使い必殺技:ミラクルゾーン(2段階)

さとりスキル55:しんぴのさとり(1段階)
さとりスキル140:むげんのさとり(2段階)
賢者必殺技:神の息吹(1段階)

うたスキル80:覚醒のアリア(範囲1段階)

扇スキル160~180:風斬りの舞(範囲2段階)

絆のエンブレム改:絆時50%で主人に魔力かくせい(2段階)

エンシェントワンド(93両手杖):開戦時50%で魔力かくせい(2段階)

妖貴妃のおうぎ(93扇):行動時10.0%で魔力かくせい(2段階)


※復讐の魔力かくせいは存在しません!



これらの効果によって得る効果は呪文のダメージを2倍にする、です。






さぁ強化の手段は全て出揃いましたが、最終ダメージはどんな式によって導かれるかについて検証したいと思います。





実験:攻撃呪文の威力を上げる手段の式の導出

方法:各条件におけるダメージを観測し、式を予想。全ての条件の元でその式が成立すればその式が最終ダメージを求める式となる。


最低条件:攻撃魔力は895。対象呪文はメラ。対象モンスターは炎耐性±0のデスパロット(メギストリス領にいる鳥)です。



因みに攻撃魔力895におけるメラの基本ダメージは76±2、即ち74~78です。



とりあえずまほうスキル180の呪文のダメージ+20以外をセットし、通常時とかくせい時の両方でダメージを比較しました。



その条件が以下です。
攻撃魔力895
戦陣のベルト:両手杖装備時炎ダメージ+12%
宝珠:メラ系とギラ系呪文威力+5.5%
両手杖スキル170:メラ系呪文+2%
フォーチュンセット:炎の攻撃ダメージ+5%


これでダメージを確認したところ、92~97ダメージを確認しました。


上記条件の和を取ると24.5%です。
メラ系呪文の基本威力が76±2なのでこれに対し1.245をかけると94.62±2.49即ち92.13~97.11で、小数点以下切り捨てすると92~97という数字を確認できますね。





次に魔力かくせいを行いダメージ確認をしました。

確認できたダメージは184~194です。


これは92~97の丁度2倍ですね。もし仮に上記条件の1つでもかくせいの影響を受けないとすると、例えば両手杖スキル170のメラ系呪文+2%が魔力かくせいと別とすると、計算上182.78~192.66のダメージとなります。

※計算方法はメラの基本威力×{ベルト(12%)+宝珠(5.5%)+セット(5%)}×魔力かくせい(2)+両手杖スキル(2%)です。

共通するダメージはあるものの、完全に一致はしませんが、条件の全ての和をとったものとは小数点の存在はあるものの一致しています。




以上のことから威力を割合で増やすものは全ての和をとって基本威力にかければいいという結論が出ます。


そこでその合計24.5%をAとおきます。つまりA=1.245です。

呪文の基本威力(メラの場合は76±2)をXとおきます。


最終的に確認できるダメージをYとおくと

Y=AX

という式になります。単純ですね。魔力かくせいの場合は

Y=2AX

です。



次にまほうスキル180の呪文ダメージ+20をとってみました。
この20がAや魔力かくせいの影響を受けるかどうかの実験を行います。


まず通常時で式を予想してみましょう。

Y=AX+20

Y=A(X+20)


の2つの予想ができます。Aは係数(割合)なので20を足しません。


この時確認できるであろうダメージを算出しておきます。

Y=AX+20の場合は114.62±2.49即ち112.13~117.11

Y=A(X+20)の場合は119.52±2.49即ち117.03~122.01

となりました。



この条件の元検証を行ったところ、112~117ダメージを確認できました。

Y=AX+20の式の小数点以下切り捨てと全く同じですね。これで式は確定しました。



そしてこれに魔力かくせいを行った式まで定めておこうと思います。


Y=AX+20の魔力かくせいをした式の予想は以下です。


Y=2(AX+20)=2AX+2×20

Y=2AX+20


違いは20の部分に魔力かくせいが乗るかどうかという点です。


さて予想した式で理論上のダメージを算出しましょう。

Y=2(AX+20)の場合は229.24±4.98即ち224.26~234.22、切り捨てすると224~234となります。


Y=2AX+20の場合は209.24±4.98即ち204.26~214.22、切り捨てすると204~214となります。



この条件の元で検証を行ったところ、204~214のダメージが確認できました。

Y=2AX+20と一致していますね。



以上の検証により、攻撃呪文のダメージは

Y=2AX+20

で確定しました。




結論として
・割合でダメージを増やすものは基本威力に乗算し、なおかつ魔力かくせいの影響を受ける。
・固定でダメージを増やすものは魔力かくせいの影響を受けず、割合ダメージの計算後に加算される。

となります。



その式を言葉で表すと、

最終ダメージ=2×(ベルト+宝珠+両手杖スキル+セット効果)×基本威力+まほうスキル

※耐性は1とします。

となります。因みに2は魔力かくせいがなければ1となります。





ベルトは13%、両手杖スキルは3%にするとかくせいの影響を受けるので大きいですね。

しかしまほうスキル180の呪文のダメージ+20は威力が低い呪文(メラやイオ等)は恩恵があり、威力が高い呪文(メラゾーマ、マヒャデドス等)は恩恵が小さいですね。

呪文は多段攻撃でもないので、まほうスキルの呪文のダメージ+◯はとる価値はあまりないのかもしれません。







また今回は暴走やテンションについては全く考慮していませんが、暴走時の割合をB、テンション時の割合をCととするなら
Y=2BCAX+20+30(風の宝珠:奇跡の会心攻撃の最大値)
とかなるのでしょうか?また機会があれば検証したいと思います。もしくは誰か検証して教えてください。







メラガイアーかっこいいいいい!!!




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悪霊強で邪神の灰を集める
どうもどうも最近邪神周回しまくってるドラさんです


邪神周回してましたら一緒になったとある人が戦闘中突然


ドラさんブログ更新しないんですか?



おおう唐突だな…でもするつもりではいるけれども絶対にするとは言い切れないしな…


このブログの更新が止まる時がドラさんがDQXやめる時ですドラさんがインし続ける限りはどこかで必ず更新致します(いつになるかは分かりませんが)




そこで今回は邪神の封印についてお話しさせていただこうかなと思います!



ドラさん実はスペ福を大量に持っていたんです

軽く1000枚超えてました


なぜ引かなかったのか
→引くと大量の小ビンを貰うことになるが、当時はまだ大商人の称号を手に入れておらず小ビンを売ろうに売れなかったから(小ビンを1個1Gで捌く手法を用いていました)



それと大量のカードが生じるんですよね

カードは1枚1枚に時間が充てられているので◯◯のカード3枚って感じに纏められないので枠を圧迫します。更にスペ福で手に入るカードは全てアクセ完成済みでそれらのカードを使う必要も特になかったんですよね




今回それらの問題が全て解決したので引くことにしました

伝説の大商人についてはここをクリック
→これで大量の小ビンを売ることができる!



カードの方は以前のDQXTVでりっきーが


邪神の封印数を30→40にします


と言っていました

現在邪神の封印の灰を稼ぐメジャーな手段としては悪霊の神々強をまわすことが挙げられますね

アクセが出やすい他破片も最低3、アクセも悪霊の仮面の他バトルチョーカー等がたまに一緒に入っているから




つまり現在封印数30の人も40に向けて悪霊強をまわすと思ったので思い切って引いてみることにしました



因みに必要な灰(アクセ)の数は封印数30で1395個封印数40で2460個、その差はなんと1065個


ドラさんの邪神の封印数は30にも程遠いので更に必要ということになります泣いてなんかないです





では悪霊強を攻略する構成とその手法について詳しく説明します


野良における鉄板構成は旅芸踊り踊り踊りです

構成から分かる通り短剣の構成になります




・必要な耐性、装備、武器

・必要な耐性
眠り(バズズのラリホーマ)
マヒ(ベリアルのジゴスパーク)
封印(バズズのマホトーン)
即死(バズズのザラキーマ)
転び(アトラスの大地の怒り)

ほぼ必須と言っていいのがマヒ、効果時間は長くないとは言え1回の戦闘で1回くらいはくらう

それと即死、(ドラの体感として)ラリホーマより使用頻度が多くいちいち死んでいたら蘇生回復やバイキが負担になる


逆に眠りはバズズがあまりラリホーマを唱えないので最悪なくてもいいがあるにこしたことはない


封印は踊り子ならなくても問題はないが旅芸人ならザオラルやバイシオン等で多少不便になる?


転びは大地の怒りを避けてください



・必要な装備、アクセ

旅芸人なら回復量UPの巨匠が無難

踊り子ならコマンド感覚-0.5秒の風虎、必殺チャージ1%のクロッシュ、会心ダメージ+100のトーテムどれでもおk(だと思います)



アクセについては顔はアクセルギアが無難

首は忠誠のチョーカー(踊り子)かきんのロザリオ(旅芸人、踊り子)攻撃力

指は圧倒的武刃将軍のゆびわ(バイシ理論値攻撃力2伝承)が多かったです

胸はセトのアンク(踊り子)やイシスのアンク(旅芸人)が無難

腰は短剣雷があればそれを、なければ会心率や攻撃力で大丈夫なはず

他は大地の大竜玉が多かったですが、バズズやベリアルのブレス対策として氷闇の月飾りも多かったです

証は魔人の勲章(ためる理論値)



・必要な武器
武器は短剣、メジャーはエンシェントククリです
(主に悪霊の神々強達が風雷光に耐性を持つためだと思われます、特にベリアルの光耐性はダメージ激減レベルなのでまずジャンビーヤの人はいませんでした)
錬金は会心率が多めだった印象



・必要なスキル

・旅芸人に必要なスキル
ハッスルダンス/きょくげい100
ゴッドジャグリング/きょくげい130
たたかいのビート/きょくげい150
心頭滅却/きあい22
ヴァイパーファング/短剣58
タナトスハント/短剣100
ナイトメアファング/短剣140
オネロスハントⅢ/短剣180
風斬りの舞Ⅲ/扇180


ハッスルダンスはララバイが入るまでの全体回復、必須レベル

ゴッドジャグリングはヘナトス効果、ぜひとも欲しいスキル

たたかいのビートは開幕全員にバイキ効果、必須レベル

ヴァイパーファング、タナトスハントはまずこれらがないとお話しにならないレベルで必須

ナイトメアファングは緊急時の眠りとそれから立ち直った時の毒があるためあった方がいい(毒の効果時間がヴァイパーファングより短い為どちらかと言えば眠りメイン)

心頭滅却はベリアル(やバズズ)のブレス対策、盾で耐性つけてる人はなくてもいいがあった方がもちろんいい

オネロスハントⅢはアトラスを素早く倒すにはあって損はないがバズズを倒した後なので170にしてもチャージ的には問題なし

風斬りの舞Ⅲはなくてもいいが味方が死んだ時やビートの効果が切れてビートのチャージがたまるまでにかけるものとしては非常に有効



・踊り子に必要なスキル
もうどくブルース/うた16
会心まいしんラップ/うた40
よみがえり節/うた100
回復のララバイ/うた150
戦鬼の乱れ舞/おどり150
心頭滅却/きあい22
ヴァイパーファング/短剣58
タナトスハント/短剣100
ナイトメアファング/短剣140
オネロスハントⅢ/短剣180
風斬りの舞Ⅲ/扇180


もうどくブルースは毒更新にあった方がいいが別になくてもいい

会心まいしんラップは会心率UP、早く倒すにはあった方がいいが(モーションが長い理由もあり)なくてもいい

よみがえり節は複数人死んだ時用にあるといい

回復のララバイは攻撃時にHP回復、旅芸人も攻撃にまわれるため効率がよくなる、必須レベル

戦鬼の乱れ舞は攻撃力30UP、なくてもいいがむしろ回復のララバイを取るととれなくなる



・立ち回り

・当たる人、位置
いきなり旅芸人が殺されても困るので踊り子1人があたり3人はタゲ確認できるよう後ろにいましょう


・当たってからバズズ討伐まで
まずはバズズが動くのでタゲを確認、タゲならば3人を壁にしながらタゲ下がり
タゲでなければ壁に入りビート、ヴァイパー、タナトス
バズズに毒は入りにくいのでヴァイパーファングの技巧があると楽かも

攻撃をくらうと旅芸人はハッスル

バズズを倒すか否かのところで踊り子の1人が回復のララバイを入れる


・アトラス討伐まで
アトラスが動く前に災禍の陣があれば引き、荒神の舞もここで使用、あとはアトラスの前でおたけび(する人が多い)
ショックを受け次第オネロスハントを入れヴァイパーからのタナトスでアトラスも楽に倒せます

大地の怒りは文字が見えてから逃げても遅いので常に逃げる準備をし、大地の怒り以外の行動を取った時にタナトスハントをうつ感じで事故率を少なくする

倒したあたりでもう一度ララバイを入れる


・ベリアル討伐まで
ベリアルだけになったら心頭滅却
あとはヴァイパーからのタナトスでOK
悪霊強のベリアルは怒ってもベホマを唱えないので怒ってもロスアタは必須ではない

またベリアルはたまにバイキルトを唱えるのでゴッドジャグリングで効果を消しておく




以上がドラが野良でまわした時に気をつけたことです、もっとこうした方がいい!みたいな意見があればぜひコメント欄で教えてください




そうしてスペ福を全て使い切ってもまだまだ灰の数が足りません、福の神まわそうかな



あと文字ばかりで読みにくくてすみません頑張って読んでください…


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どうも、ドラさんでーす!


みなさん楽しんでいますか?


ハロウィンイベント


Kabotya Partyのことですよ!


誰もが認める攻略系ブログとしては触れる訳にはいきませんからね!



でもですね、なーんかちょっと書きたい気分じゃないんですよねー



そこで、誰とは言いませんが某お◯うさんやら某◯すけさんやらが頑張って書いてくれていますので省くことにしましょう



で、みなさんその後楽しんでます?初日にインしてフレ欄見てびっくりしたんですが・・・



会場にメイクアップ?をしてくれる人がいるんですよ



それはなんと見た目だけを別の種族に変更できるらしいんですよ!最早それメイクじゃなくて人変わってんじゃん!整形手術もお手上げですよ!

(因みにリアルドラさん滑舌悪くて「手術」が言えません泣)



普段は平凡なトナカイさんも見た目を変えてみたいのです








例えば愛で溢れるお姫様にもなりたいんです







箱入り娘にもなりたいんです







三色団子🍡にもなりたいんです
(因みに奥に見えるのはエルフのゼクシオさん(元魚)で、左に見えるのは魚のステラさんです、共にフレではありませんキリッ)








大きめでも素敵なお姫様にもなりたいんです







歌姫って呼ばれたいんです







大好きなお花に囲まれたいんです










知らない人から声かかったり人気者でした

いやぁ、お姫様って素晴らしいね






しかし制限時間は2時間


2時間経てば夢の魔法も消えてしまう


あぁ消えないで!いつまでも私を美しい姫のままでいさせて!




















どろんっ!





キラッ☆

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懐かしき変態スライムさんです
オチを全く考えてなくてですね、なんか強烈なキャラいないかなーって思ってたらふと変態スライムを思い出しましてね、ggって出てきた画像保存してぺたって貼りましたよ
次に変態スライムが出てくるのはいつになるかな?汗
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