賢者ドラのDQ日記
呪文好きなドラがスライムベスと一緒に参ります!へへっ呪文でつぶしたろか!
攻撃呪文の強化について
やっほー!邪神ハムスターしてるドラさんでーす







最近シロさんが魔法型踊り子を始めたというので色々話してました


超暴走魔法陣の暴走率とか、攻撃魔力の理論値とかスキルの効果とか、、、



シロさんとお話ししてて自分も見直しというか確認というかしておきたかったのでブログにまとめてみました



今日お話しするのは攻撃呪文の強化についてです





まずVer3.5前期現在、プレイヤーが使える攻撃呪文の内、ジバ系、ザキ、マダンテを除く全ての攻撃呪文は攻撃魔力に依存します。


因みにバギムーチョは攻撃魔力と回復魔力の和に依存、ジバ系は完全な固定ダメージ(もちろん幅はありますが)、ザキは一定確率、マダンテは残りMP依存です。



攻撃魔力を上げればダメージは上がるのですが、ある一定以上の攻撃魔力になれば威力はあがらなくなります。これがいわゆるキャップです。


メラゾーマのキャップは攻撃魔力870(871?)で382±6というダメージが出ます。


ですが、攻撃魔力をこれ以上あげてもダメージはあがりません。



もちろん弱点や耐性によって変わりますがここではそれについて考慮しないこととします。


ですので、攻撃呪文のダメージをあげるには呪文威力を上げる特技や装備をする必要があります。ここではメラ系を中心に考えます。



まずベルトですね。輝石のベルト(炎の呪文の攻撃ダメージ+◯%)は最大10%、戦陣のベルト(両手杖装備時炎攻撃ダメージ+◯%)は最大13%上昇します。

ただし戦陣のベルトは両手杖装備時だけです。短剣やスティックでダメージを上げたい場合はそれ用のベルトを用意する必要があります。




次に宝珠です。
光の宝珠でメラ系とギラ系呪文の極意はメラ系とギラ系呪文の威力を全て等しい割合で強化し、その最大値は飾り石込みで5.5%です。これは装備ではないのでポイントを振るだけで効果が得られます。




次はフォーチュンセットです。最新のローブでセット効果に炎の攻撃ダメージ+5%があります。頭以外の装備でして、これらを揃えるだけで威力があがります。




そしてスキルです。
両手杖スキルの160~180スキルにメラ系呪文+◯%があります。最大3%


で、まほうスキルにも160~180スキルに呪文のダメージ+◯があります。最大20



そして忘れてはいけない呪文強化方法が魔力かくせいです


まほうスキル100:魔力かくせい(2段階)
魔法使い必殺技:ミラクルゾーン(2段階)

さとりスキル55:しんぴのさとり(1段階)
さとりスキル140:むげんのさとり(2段階)
賢者必殺技:神の息吹(1段階)

うたスキル80:覚醒のアリア(範囲1段階)

扇スキル160~180:風斬りの舞(範囲2段階)

絆のエンブレム改:絆時50%で主人に魔力かくせい(2段階)

エンシェントワンド(93両手杖):開戦時50%で魔力かくせい(2段階)

妖貴妃のおうぎ(93扇):行動時10.0%で魔力かくせい(2段階)


※復讐の魔力かくせいは存在しません!



これらの効果によって得る効果は呪文のダメージを2倍にする、です。






さぁ強化の手段は全て出揃いましたが、最終ダメージはどんな式によって導かれるかについて検証したいと思います。





実験:攻撃呪文の威力を上げる手段の式の導出

方法:各条件におけるダメージを観測し、式を予想。全ての条件の元でその式が成立すればその式が最終ダメージを求める式となる。


最低条件:攻撃魔力は895。対象呪文はメラ。対象モンスターは炎耐性±0のデスパロット(メギストリス領にいる鳥)です。



因みに攻撃魔力895におけるメラの基本ダメージは76±2、即ち74~78です。



とりあえずまほうスキル180の呪文のダメージ+20以外をセットし、通常時とかくせい時の両方でダメージを比較しました。



その条件が以下です。
攻撃魔力895
戦陣のベルト:両手杖装備時炎ダメージ+12%
宝珠:メラ系とギラ系呪文威力+5.5%
両手杖スキル170:メラ系呪文+2%
フォーチュンセット:炎の攻撃ダメージ+5%


これでダメージを確認したところ、92~97ダメージを確認しました。


上記条件の和を取ると24.5%です。
メラ系呪文の基本威力が76±2なのでこれに対し1.245をかけると94.62±2.49即ち92.13~97.11で、小数点以下切り捨てすると92~97という数字を確認できますね。





次に魔力かくせいを行いダメージ確認をしました。

確認できたダメージは184~194です。


これは92~97の丁度2倍ですね。もし仮に上記条件の1つでもかくせいの影響を受けないとすると、例えば両手杖スキル170のメラ系呪文+2%が魔力かくせいと別とすると、計算上182.78~192.66のダメージとなります。

※計算方法はメラの基本威力×{ベルト(12%)+宝珠(5.5%)+セット(5%)}×魔力かくせい(2)+両手杖スキル(2%)です。

共通するダメージはあるものの、完全に一致はしませんが、条件の全ての和をとったものとは小数点の存在はあるものの一致しています。




以上のことから威力を割合で増やすものは全ての和をとって基本威力にかければいいという結論が出ます。


そこでその合計24.5%をAとおきます。つまりA=1.245です。

呪文の基本威力(メラの場合は76±2)をXとおきます。


最終的に確認できるダメージをYとおくと

Y=AX

という式になります。単純ですね。魔力かくせいの場合は

Y=2AX

です。



次にまほうスキル180の呪文ダメージ+20をとってみました。
この20がAや魔力かくせいの影響を受けるかどうかの実験を行います。


まず通常時で式を予想してみましょう。

Y=AX+20

Y=A(X+20)


の2つの予想ができます。Aは係数(割合)なので20を足しません。


この時確認できるであろうダメージを算出しておきます。

Y=AX+20の場合は114.62±2.49即ち112.13~117.11

Y=A(X+20)の場合は119.52±2.49即ち117.03~122.01

となりました。



この条件の元検証を行ったところ、112~117ダメージを確認できました。

Y=AX+20の式の小数点以下切り捨てと全く同じですね。これで式は確定しました。



そしてこれに魔力かくせいを行った式まで定めておこうと思います。


Y=AX+20の魔力かくせいをした式の予想は以下です。


Y=2(AX+20)=2AX+2×20

Y=2AX+20


違いは20の部分に魔力かくせいが乗るかどうかという点です。


さて予想した式で理論上のダメージを算出しましょう。

Y=2(AX+20)の場合は229.24±4.98即ち224.26~234.22、切り捨てすると224~234となります。


Y=2AX+20の場合は209.24±4.98即ち204.26~214.22、切り捨てすると204~214となります。



この条件の元で検証を行ったところ、204~214のダメージが確認できました。

Y=2AX+20と一致していますね。



以上の検証により、攻撃呪文のダメージは

Y=2AX+20

で確定しました。




結論として
・割合でダメージを増やすものは基本威力に乗算し、なおかつ魔力かくせいの影響を受ける。
・固定でダメージを増やすものは魔力かくせいの影響を受けず、割合ダメージの計算後に加算される。

となります。



その式を言葉で表すと、

最終ダメージ=2×(ベルト+宝珠+両手杖スキル+セット効果)×基本威力+まほうスキル

※耐性は1とします。

となります。因みに2は魔力かくせいがなければ1となります。





ベルトは13%、両手杖スキルは3%にするとかくせいの影響を受けるので大きいですね。

しかしまほうスキル180の呪文のダメージ+20は威力が低い呪文(メラやイオ等)は恩恵があり、威力が高い呪文(メラゾーマ、マヒャデドス等)は恩恵が小さいですね。

呪文は多段攻撃でもないので、まほうスキルの呪文のダメージ+◯はとる価値はあまりないのかもしれません。







また今回は暴走やテンションについては全く考慮していませんが、暴走時の割合をB、テンション時の割合をCととするなら
Y=2BCAX+20+30(風の宝珠:奇跡の会心攻撃の最大値)
とかなるのでしょうか?また機会があれば検証したいと思います。もしくは誰か検証して教えてください。







メラガイアーかっこいいいいい!!!




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けっこう長い記事だからめんどうって人は記事の赤文字さえ見たらだいたい分かるハズ


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ニコ生でついに運のないドラによるランプ錬金(依頼のみ)や、運のないドラによるカジノの放送まで始めちゃいました


終わりなどありません勝負ですから





さて話題は少し変わりますが、秋のGPが終わった後久しぶりにコロに行ったんですよ

暫く行かなかった理由はいくつかありますが・・・


まずレベ上げをしたい

第一ですね


次からが内心の理由なんですが、

秋のGPはご存知の通り野良だけだったじゃないですか

その反動もあったせいか、直後は固定がすごい多かったらしいんですよ

で、ドラは基本ボッチなので、固定が恐くてコロに行かなかったわけです


しかし最近少し緩和されてきている?らしく、昨日全部野良で行ったんですが、そこまで恐くなく、なかなかの勝率を収めましたむしろ魔法使いが放つ覚醒マヒャデドスの強さの方が恐い




んで、もちろんドラは魔法使いで行ったわけなんですが・・・
てかむしろ魔法使いで行かないですようん



魔法使いは基本覚醒早読みメラゾーママヒャデドスマホカンタの5拍子じゃないですか


ドラもそうですが、いつかの記事にメラミも有効ですよって書きましたよね

威力も十分で詠唱時間も短いのでトドメを刺すには素晴らしい呪文です、と



今回も同じようなコトを書きます


今回オススメする呪文はイオナズンです


何?イオナズン?賢者かよお前wwwww


という声も聞そうですが、いやいやイオナズンもなめたらいけませんですぞ


じゃあイオナズンの性質を並べてみましょう


・光属性
・敵を選択する必要がない
・自分周囲の範囲


まぁこのくらいでしょう

で、1つ1つ説明していくとまず光属性、コレはメリットになったりデメリットになったりします

光属性はシャイニングボウやイオグランデなど強い特技や呪文も多いです
そこで光属性が軽減される聖賢者には向かないです
更に炎属性もビッグバンメラゾーマなどありますので竜おまで軽減される可能性も


しかし、相手に魔法使いがいて氷耐性をつまない人はあまりいませんので、敵はだいたいロイヤルバッジ(=氷闇軽減)をつけるんですよね

となるとイオナズンを唱えるデメリットは少なくなります



2つ目、敵を選択する必要がない

ドラ的にはメリットだと思っています

コロシアムは5分という限られた時間内で勝つ必要があります

そこで敵を選択する時間が省かれるのはメリットなハズです

コマンドで言うとメラゾーマなら
→じゅもん
→メラゾーマ
→敵A
で、詠唱(メラゾーマの詠唱時間は3秒)

マヒャデドスも
→じゅもん
→マヒャデドス
→敵B
で、詠唱(マヒャデドスの詠唱時間は4秒)

しかしイオナズンは
→じゅもん
→イオナズン
で発動します(イオナズンの詠唱時間は4秒)

よって選択ミスするコトなく、更にイオナズンを選んだ瞬間に詠唱を始めるので結果的にメラゾーマやマヒャデドスよりも早くダメージを与えられるハズです

十分なメリットですね

逆にデメリットもあり、敵を指定できないので、倒したい敵に必ずしもダメージが通るかどうかは唱えてみないと分かりません




3つ目、範囲が自分周囲であるコト

まぁデメリットでもあるんですがw

デメリットは簡単で避けられたら攻撃できないんですよね

バザックスで、当たるところでイオナズンを唱えるがバザックスが向こう行ったからイオナズンが無駄になったというサポよくいますよね、それです!


ただ接してるくらいの敵なら早読みで十分攻撃できますし、敵も夢中なので簡単に避けるのは難しいでしょう


で、ここからがメリット

まず範囲がマヒャドマヒャデドスよりも広いコト
より多くの敵を巻き込むコトができます

そして何より最大のメリットは障害物や壁を貫通するコトです

基本どんな攻撃でも敵を指定して敵に接近してオリャァァァ!!!ですが、途中に障害物や壁があると辿り着けずに終わってしまいます

メラゾーマやマヒャデドスもそうですが、射程内に入るまでの間に障害物や壁があれば終わります(が、詠唱さえできればそこからどんなに逃げても絶対に当たります)


つまりメラゾーマやマヒャデドスは障害物を挟んで反対側にいる敵を攻撃できないんです
ただしマヒャデドスは障害物を取り囲んでいる敵複数人を巻き込むコトはできますが、詠唱するにはやはり詠唱できる位置に移動する必要があります


しかし手っ取り早く唱えられるのがイオナズンです

イオナズンは自分周囲というように範囲が決まっているので、そこの範囲内にさえいたら障害物など関係ナシに攻撃できるワケです



例えば障害物を挟んで反対側に黄色表示の武闘家がいます

メラゾーマでトドメを刺そうと少し移動をしたらライガークラッシュギュンギュンギュンギュンギュン

チーン


しかし、そこでイオナズンを唱えれば、武闘家はめいそうもライガーもする前に倒れてしまうのです

そしてその魔法使いは英雄としてラッカランの歴史に名を刻みましたとさ








経験上マヒャデドスで300ダメくらうがイオナズンだと400ダメくらう人もいますし、氷耐性のせいでマヒャドが全く効いていないようですがそれでもイオナズンという素晴らしい範囲呪文がありますからね



ラストに敵が攻めにきてピンチ!でも覚醒マヒャデドスからの覚醒イオナズンで氷耐性を持っててもほとんどの敵を倒せますからね
(マヒャデドスの真上か真下にイオナズンのコマンドがあれば更に時間短縮!)

むしろイオナズンよりマヒャドの方がダメが通らずに危険です




魔法使いのドラと組んでる人は分かりますが、カンタ合戦を除く試合では2試合に1回以上はイオナズン唱えてますからね

イオナズン大好きだ!!!



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コロシアムでドラはイオナズンをけっこう使っていますが、あくまで1つの参考として書いた記事です
とゝ"めのすゝめ
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140スキルの解放で1番の打撃を受けた職魔法使い

そんな魔法使いでずーっとコロシアムにこもっています



今回はかるーい記事になっちゃう(予定)ですので読み流す感じで読んでください





コロシアムで確実に勝つにはどうすればいいか

答えは簡単です、ラスト数秒で敵全員倒せばもう勝ちです


そんなこと出来るわけないじゃないか!そう言いたいんですよね分かります


じゃあラスト0秒で1番Pを持っている敵を倒せばOK!

ただしザオを丁度されないことが条件になりますがね


しかし敵もバカではありません

1番Pを持てば逃げます


そんな逃げる相手に対し確実にダメージを与える手段は遠距離攻撃ですね

具体例をあげると、攻撃呪文各種の2種があります


弓ならばシャイニングボウかさみだれうちでしょうか?弓やらないので分からないですが・・・


ドラは魔法使いでコロに行きますので、攻撃呪文で話しを進めましょう


例えばラスト20秒でバトルマスターの天下無双など食らい倒れました(こういう時の復帰の遅さは異常ですが)

無敵状態で起き上がったのがラスト5秒


1番Pを持っている敵が赤でもうすぐ死にそうな上逃げている


こういう時はとりあえずメラゾーマかメラミを打てばどうにかなります

ただし間に合えばの話しですが


ドラの経験になるのですが、詠唱時間がxの呪文を唱える時、終了(x-1)秒前までに詠唱を始めれば間に合います

逆に残り時間が短いと途中で詠唱を中断され終了となってしまいます


例えば先程例としてあげたメラミは詠唱時間2.0秒ですので、メラミを使用する際、ラスト1秒で詠唱しても間に合います

メラゾーマは詠唱時間3.0秒なので、ラスト2秒までなら詠唱しても間に合います

もちろん早読みの杖を使用すると詠唱時間半減なのでもっと早く唱えることができます

メラは詠唱時間1.0秒なので0になった瞬間でもギリ間に合います


では魔法使いが使用する呪文等の詠唱時間を比べてみましょう


メラ:1.0秒

メラミ:2.0秒

メラゾーマ:3.0秒

イオ:2.0秒

イオラ:3.5秒

イオナズン:4.0秒

ヒャド:1.0秒

ヒャダルコ:2.5秒

マヒャド:4.0秒

マヒャデドス:4.0秒

復活の杖:5秒くらい?


たぶんトドメに使う呪文はメラミメラゾーママヒャデドス辺りのハズなので残り時間を見てしっかりトドメを刺しにいきましょう

しかしメラゾーマでは間に合わないと思った時はメラミで十分です

メラミでも十分に火力はありますからね


そしてラスト0秒でトドメを刺して勝ちましょう!

更にしっかりとラストアタック賞を頂こう!



ただしスペルガードには気をつけよう



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キラージャック7%より
>通りすがりの船乗りさん
文句を言うようなことはしてないつもりですが、そのように聞こえたのならすみません
攻撃呪文とは
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「呪文の教科書」です


まぁ色々語ってるブログですが、本来の目的は「呪文の魅力を伝える」です


呪文に関しては実験等色々マニアックな所までやっていますが・・・


そういえば呪文の知識はどうやって身につけようか



その時ですよ!


みなさんが何気なく使っている呪文も意外と奥が深いんですよ


では早速説明しましょうかね!


今回はタイトルの通り攻撃呪文について

攻撃呪文は相手にダメージを与える、与えないの2種類ありますが、そのほとんどの呪文はこうげき魔力に依存して成長します

しかしこうげき魔力に依存しない攻撃呪文も現在プレイヤーが使える範囲で3種類合計5つあります


1、ザキ

ザキはVer1.0の時だけかいふく魔力に依存する確率で瞬殺してましたが、Ver1.1以降かいふく魔力に依存せず、敵の強さに依存します

なお実体験でスライムベスだと5~10%くらいですかねー


2、 バギムーチョ

一瞬え?と思う人もいるかもしれませんが、バギムーチョはこうげき魔力だけには依存しません

バギムーチョはこうげき魔力とかいふく魔力の合計に依存します

スーパースターならでは・・・?って感じでしょうか


3、ジバ系

ジバ系はもう何も依存しません、ダメージ固定です

ジバリアは21±3、即ち18~24
ジバリカは60±8、即ち52~68
ジバリーナは140±10、即ち130~150

あとは土属性ということでダメージが増えたり減ったりしますがね



他の攻撃呪文は基本こうげき魔力に伴って成長します

因みに攻撃呪文なのにダメージを与えないマホトラもこうげき魔力依存です



しかしいつまでも成長するわけではなく限界がきます

例えばメラだとこうげき魔力によって6~78±2の値を取ります
こうげき魔力が312で78±2の値をとりますが、それ以上こうげき魔力を上げてもダメージは増えません

もし増えたとしたら炎属性弱点か輝石のベルトの効果でしょうかね


更に終わりに限界があれば始まりにも限界があります

例えばマヒャデドスとかはこうげき魔力1ではどのくらいのダメージを与えると思います?


330±20です

因みにこうげき魔力400まで絶対330±20です

それ以降はこうげき魔力が1上がる度に0.55ダメージ増えます

ここが成長の始まりですね

あとは属性やベルトやらの計算になるんですよ


属性の計算等についてはまた次回機会がある時にするとしましょう!



なので攻撃呪文とは
・基本こうげき魔力に依存するが、全部がそうではない
・攻撃呪文には限界がある



というコトですね

一応基本的なコトですが示しておきました!


それでは次回をお楽しみに!


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夢は叶えるモノより
>ドラちゃんが寒いと思った人さん
さぁどういう意味でしょうかねー!