賢者ドラのDQ日記
呪文好きなドラがスライムベスと一緒に参ります!へへっ呪文でつぶしたろか!
悪霊強で邪神の灰を集める
どうもどうも最近邪神周回しまくってるドラさんです


邪神周回してましたら一緒になったとある人が戦闘中突然


ドラさんブログ更新しないんですか?



おおう唐突だな…でもするつもりではいるけれども絶対にするとは言い切れないしな…


このブログの更新が止まる時がドラさんがDQXやめる時ですドラさんがインし続ける限りはどこかで必ず更新致します(いつになるかは分かりませんが)




そこで今回は邪神の封印についてお話しさせていただこうかなと思います!



ドラさん実はスペ福を大量に持っていたんです

軽く1000枚超えてました


なぜ引かなかったのか
→引くと大量の小ビンを貰うことになるが、当時はまだ大商人の称号を手に入れておらず小ビンを売ろうに売れなかったから(小ビンを1個1Gで捌く手法を用いていました)



それと大量のカードが生じるんですよね

カードは1枚1枚に時間が充てられているので◯◯のカード3枚って感じに纏められないので枠を圧迫します。更にスペ福で手に入るカードは全てアクセ完成済みでそれらのカードを使う必要も特になかったんですよね




今回それらの問題が全て解決したので引くことにしました

伝説の大商人についてはここをクリック
→これで大量の小ビンを売ることができる!



カードの方は以前のDQXTVでりっきーが


邪神の封印数を30→40にします


と言っていました

現在邪神の封印の灰を稼ぐメジャーな手段としては悪霊の神々強をまわすことが挙げられますね

アクセが出やすい他破片も最低3、アクセも悪霊の仮面の他バトルチョーカー等がたまに一緒に入っているから




つまり現在封印数30の人も40に向けて悪霊強をまわすと思ったので思い切って引いてみることにしました



因みに必要な灰(アクセ)の数は封印数30で1395個封印数40で2460個、その差はなんと1065個


ドラさんの邪神の封印数は30にも程遠いので更に必要ということになります泣いてなんかないです





では悪霊強を攻略する構成とその手法について詳しく説明します


野良における鉄板構成は旅芸踊り踊り踊りです

構成から分かる通り短剣の構成になります




・必要な耐性、装備、武器

・必要な耐性
眠り(バズズのラリホーマ)
マヒ(ベリアルのジゴスパーク)
封印(バズズのマホトーン)
即死(バズズのザラキーマ)
転び(アトラスの大地の怒り)

ほぼ必須と言っていいのがマヒ、効果時間は長くないとは言え1回の戦闘で1回くらいはくらう

それと即死、(ドラの体感として)ラリホーマより使用頻度が多くいちいち死んでいたら蘇生回復やバイキが負担になる


逆に眠りはバズズがあまりラリホーマを唱えないので最悪なくてもいいがあるにこしたことはない


封印は踊り子ならなくても問題はないが旅芸人ならザオラルやバイシオン等で多少不便になる?


転びは大地の怒りを避けてください



・必要な装備、アクセ

旅芸人なら回復量UPの巨匠が無難

踊り子ならコマンド感覚-0.5秒の風虎、必殺チャージ1%のクロッシュ、会心ダメージ+100のトーテムどれでもおk(だと思います)



アクセについては顔はアクセルギアが無難

首は忠誠のチョーカー(踊り子)かきんのロザリオ(旅芸人、踊り子)攻撃力

指は圧倒的武刃将軍のゆびわ(バイシ理論値攻撃力2伝承)が多かったです

胸はセトのアンク(踊り子)やイシスのアンク(旅芸人)が無難

腰は短剣雷があればそれを、なければ会心率や攻撃力で大丈夫なはず

他は大地の大竜玉が多かったですが、バズズやベリアルのブレス対策として氷闇の月飾りも多かったです

証は魔人の勲章(ためる理論値)



・必要な武器
武器は短剣、メジャーはエンシェントククリです
(主に悪霊の神々強達が風雷光に耐性を持つためだと思われます、特にベリアルの光耐性はダメージ激減レベルなのでまずジャンビーヤの人はいませんでした)
錬金は会心率が多めだった印象



・必要なスキル

・旅芸人に必要なスキル
ハッスルダンス/きょくげい100
ゴッドジャグリング/きょくげい130
たたかいのビート/きょくげい150
心頭滅却/きあい22
ヴァイパーファング/短剣58
タナトスハント/短剣100
ナイトメアファング/短剣140
オネロスハントⅢ/短剣180
風斬りの舞Ⅲ/扇180


ハッスルダンスはララバイが入るまでの全体回復、必須レベル

ゴッドジャグリングはヘナトス効果、ぜひとも欲しいスキル

たたかいのビートは開幕全員にバイキ効果、必須レベル

ヴァイパーファング、タナトスハントはまずこれらがないとお話しにならないレベルで必須

ナイトメアファングは緊急時の眠りとそれから立ち直った時の毒があるためあった方がいい(毒の効果時間がヴァイパーファングより短い為どちらかと言えば眠りメイン)

心頭滅却はベリアル(やバズズ)のブレス対策、盾で耐性つけてる人はなくてもいいがあった方がもちろんいい

オネロスハントⅢはアトラスを素早く倒すにはあって損はないがバズズを倒した後なので170にしてもチャージ的には問題なし

風斬りの舞Ⅲはなくてもいいが味方が死んだ時やビートの効果が切れてビートのチャージがたまるまでにかけるものとしては非常に有効



・踊り子に必要なスキル
もうどくブルース/うた16
会心まいしんラップ/うた40
よみがえり節/うた100
回復のララバイ/うた150
戦鬼の乱れ舞/おどり150
心頭滅却/きあい22
ヴァイパーファング/短剣58
タナトスハント/短剣100
ナイトメアファング/短剣140
オネロスハントⅢ/短剣180
風斬りの舞Ⅲ/扇180


もうどくブルースは毒更新にあった方がいいが別になくてもいい

会心まいしんラップは会心率UP、早く倒すにはあった方がいいが(モーションが長い理由もあり)なくてもいい

よみがえり節は複数人死んだ時用にあるといい

回復のララバイは攻撃時にHP回復、旅芸人も攻撃にまわれるため効率がよくなる、必須レベル

戦鬼の乱れ舞は攻撃力30UP、なくてもいいがむしろ回復のララバイを取るととれなくなる



・立ち回り

・当たる人、位置
いきなり旅芸人が殺されても困るので踊り子1人があたり3人はタゲ確認できるよう後ろにいましょう


・当たってからバズズ討伐まで
まずはバズズが動くのでタゲを確認、タゲならば3人を壁にしながらタゲ下がり
タゲでなければ壁に入りビート、ヴァイパー、タナトス
バズズに毒は入りにくいのでヴァイパーファングの技巧があると楽かも

攻撃をくらうと旅芸人はハッスル

バズズを倒すか否かのところで踊り子の1人が回復のララバイを入れる


・アトラス討伐まで
アトラスが動く前に災禍の陣があれば引き、荒神の舞もここで使用、あとはアトラスの前でおたけび(する人が多い)
ショックを受け次第オネロスハントを入れヴァイパーからのタナトスでアトラスも楽に倒せます

大地の怒りは文字が見えてから逃げても遅いので常に逃げる準備をし、大地の怒り以外の行動を取った時にタナトスハントをうつ感じで事故率を少なくする

倒したあたりでもう一度ララバイを入れる


・ベリアル討伐まで
ベリアルだけになったら心頭滅却
あとはヴァイパーからのタナトスでOK
悪霊強のベリアルは怒ってもベホマを唱えないので怒ってもロスアタは必須ではない

またベリアルはたまにバイキルトを唱えるのでゴッドジャグリングで効果を消しておく




以上がドラが野良でまわした時に気をつけたことです、もっとこうした方がいい!みたいな意見があればぜひコメント欄で教えてください




そうしてスペ福を全て使い切ってもまだまだ灰の数が足りません、福の神まわそうかな



あと文字ばかりで読みにくくてすみません頑張って読んでください…


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